«前の日記(2008-11-02 (Sun)) 最新 次の日記(2008-11-05 (Wed))»

ありし日の気分(改)

2002|05|06|07|08|09|10|11|12|
2003|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2004|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2005|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2006|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2007|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2008|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2009|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2010|01|02|03|04|05|06|07|09|10|11|12|
2011|01|02|03|04|05|06|07|10|11|12|
2012|02|03|04|07|10|11|12|
2013|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2014|12|
2015|05|06|
2018|02|03|08|09|12|
2019|10|
2008年
11月
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30
昨日のカウンタ:
今日のカウンタ:

[RDF]

最近のトラックバック

2008-11-04 (Tue)

Android Peinture(仮称)

「また仮称かよ」という感じですが、まぁ、確かに現状ではサンプルアプリケーションに限りなく近い感じです。

・24bitカラー

・レイヤ数は3つ

・レイヤ合成は全部乗算(今のところ)

・ペン幅、色、濃度の変更が可能

・カラーピッカーも

というところまでサクサクと週末に作って、そのままとりあえずペンディングにしておこうかと思ったのですが、カラーピッカーのところでバグが発生して週末には間に合ってない状況です。逆にこの程度の機能と割り切ればクラスライブラリの機能の貼り合せでiPhone OSでも短期間で開発できそう。

いずれにせよ実機がないと楽しくないかも…

ああ、誤解されそうな表現なので修正。週末にやったのはGUI周辺だけです。描画部分とかは出張前にできたのそのままです。

バグかしらん?

まぁiPhone OSの方ではNDAの関係で悩んでも表には出してきませんでしたが、Androidの方も出たばかりという事でなかなかどっこいどっこいな気がします。

(1) αチャンネルが0xffなBitmap同士のPorterDuff.Mode.MULTIPLYでの合成のαチャンネルが0xfeになる事がある?

(2) αチャンネルが0xffでないピクセルに対してgetPixel()とかgetPixels()をするとまともに色が帰ってこない。

(3) new Rect(x, y, x, y) で縦横1pixelづつのRectであると思うんだけど、空領域と判断するメソッドがあるっぽい。というかdrawBitmap()が無視するっぽい?

ペイントソフトを書いた事がある人がコーディングすれば (1) みたいな事はないと思うんですが… (3) はやりがちな気がします… というかAPI referenceに定義が明記されてない。例えばQtだとQRectのDetailed Descriptionに明記されてるし、JavaのAWTは…微妙な書き方…んー…

で、(2)については他の方も問題にされていて根本的な解決は見付けられなかったのでバグなのでしょう。もうバグ報告されているようなのですが。まぁ解決方法としてはRGB565のBitmapに描画しなおして、そこからgetPixel()すればαチャンネルがないせいか色が取れると。あー、16bitカラーになってしまいますが… 今のところカラーピッカーだけでしか使ってないので勘弁して下さい。他にも方法は考えられますが、パフォーマンスとかメモリ量を考えるとこれが無難かと。

あー、そうそう。Pending Contractの刑は継続中ですよ。

P8210

そうだ、P8210にAndroid SDKをインストールして、作業自身はVNC経由でPowerMac G5からやればいいんでないの? と思ってP8210をひっぱり出してみたものの、Android SDKのインストールだけでファンが回りまくりで操作困難な状態に。*1今日中にセットアップできるかな…?

ああ、そういう使い方ならEverunにインストールするのもいいかも。*2

*1 まぁ大量ファイルのコピーやら削除やらZIPの解凍やらをやってるせいでしょうか。

*2 OQO model 01+は無理な気が。



C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS  UE4でC++を使う方法を書いた本です。

«前の日記(2008-11-02 (Sun)) 最新 次の日記(2008-11-05 (Wed))»


2002|05|06|07|08|09|10|11|12|
2003|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2004|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2005|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2006|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2007|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2008|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2009|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2010|01|02|03|04|05|06|07|09|10|11|12|
2011|01|02|03|04|05|06|07|10|11|12|
2012|02|03|04|07|10|11|12|
2013|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2014|12|
2015|05|06|
2018|02|03|08|09|12|
2019|10|