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2008-09-16 (Tue)

petite peintureの保存と読み込み

どこに保存すればいいのかわからなくてずっと悩んでいたのですが、実はiPhone OSアプリケーション作成する際に最初に読むべきドキュメントにちゃんと書いてあった事に今日気付きました。あちゃー、あの頃は一つの文書を通して読まずに、「こっちにあれが書いてあって、ああ、こうだから知りたい事はこっちに書いてあるのか」と飛び飛びに読んでいたせいでしょうか。

それでそこに保存するのがユーザに優しいかはともかくとして(皮肉) 保存すべき場所はわかった訳ですが、次の問題はどういう形式で保存すべきか。PTPTフォーマットというのも一応規定したので、それで保存すべきなんでしょう。実際に保存できる見込みはあります。

が、お恥ずかしい話ですが、それを読む方法をまだ見付けていません。いっそ生の内部情報のまま保存しちゃっても、どうせ普通の方法じゃそのファイルを取り出せないのだろうからファイルフォーマットなんて関係ないかなと思ったりもして。でもjailbreak環境ではscpとかでそのファイルをZaurusを含めた他のデバイスに移せるのだから、やっぱりできればPTPTフォーマットがいいなとも思ったりして。今、jailbreakしたiPhone/iPod touchは手元にないんですけどね。

今晩だけAPIを眺めて悩んでみて契機を掴めなければ、明日にでも簡単な方法での保存と読み込みの実装に取り組もうと思います。

petite peinture for iPhone OS(仮称)βテスター募集停止

当方の都合により、今晩をもちまして、新規のβテスターの募集は当分停止させて頂こうと思います。

ビデオチップが強力

色々な視覚効果の活用によりiPhone OSアプリケーションはリッチに見えます。CPUとかメモリ関係はそんなにリッチじゃないんですけど。やはりビデオチップの機能のアプリケーションからの利用をOSがサポートしているのが大きいのだろうなというのがちょっと前からの感想です。ハードウェアを直接いじらせてはくれないけど、補助的なハードウェアのOSからの利用サポートが強力というのがZaurusとの大きな違いなんでしょうか。

さっきはOpen GL ESの機能を使ったペイントソフトのサンプルをダウンロードして、動かしてみて、コードを眺めたのですが、こりゃスゴいですわ。パフォーマンス的な理由で見送ってきたぼかし付きブラシがこうも簡単に実装されてしまうとは。

いや、簡単というか、コードが短かいという方が正確ですか。実際にはOpen GL ESを理解する必要があって、そこでまた(私にとっての)壁がある訳ですが。

petite peintureの描画ルーチンは独自のもので、Zaurusに搭載されているQtやJavaのAWTの描画ルーチンの貧弱さに絶望してスクラッチからの作成を始めたものです。が、iPhone OSを見て、こっちに切り換えるべきなのかなと時々思っていました。そんな事を考えるよりも今は一時も早い公開を目指すべきだと思って敢えて頭からその思いを排除していましたが、今回のサンプルコードを見ると、無視する訳にはやはりいきません。

描画ルーチンをiPhone OSのもの変えると、レイヤー合成の仕組みもiPhone OSのそれを利用する事になるでしょう。petite peintureのコアというかアイデンティが極めて薄くなり、その際には名前からして変えざるを得ないのでしょうが。

ま、それはともかく、petite peintureの方は公開まではともかく前進します。Open GL ESの利用から技術的な致命的な制約の可能性もあり、petite peintureのようなアプリケーションはそれはそれで存在価値はある…んでないかな、きっと。



C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS  UE4でC++を使う方法を書いた本です。

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