<% ERuby.charset = "Shift_JIS" %> the way to make 3D Asuka
三次元アスカ様までの道のり

ここでは画像置き場に置いてある二つのアスカの画像、 「飛び出すアスカ様」の作り方をモデリングを中心に説明します。 実のところ、人前に出す事を考えてモデリングした初めての作品(?)だもんで、 無駄な作業が多いのですが、その辺の試行措後も含めて見せちゃいます。

先ずは顔の形からね

いきなり Shade III Light を立ち上げています。 ここまでなら恨性も必要なくサクサクっと出来ちゃいます。 パーツは顔の表面と目の二つです。 なお、参考文献は『Shade III 3Dグラフックス』(Shadeフリークス編・秀和システム・ ISBN4-87966-612-2)です。 この本、何通りか顔の作り方が書いてあって、それらを組み合わせて 自分なりの方法を見付けられるという点で面白いと思うよ。

河童じゃないっす
マッピングは現実点での "感じ" を知るためにテキトーに入れただけですので、 後でちゃんと描き直します。 それにしても恐い顔です。 後頭部だけハゲだし。
やっと人に見えてきた

後ろ髪を追加しただけだけど、印象がずいぶんと違うモンですな。 さて、どう考えても目が離れ過ぎてるし、ホッペもふくらまさなきゃ・・・ って事で頭の修正を決意。

さっきよりはマシかな

せっかくなんで口もマッピングで描くんではなくて、モデリングで作って しまう事にしました。

アスカ様だぁ!

頭のインターフェースも付いてパーツとしては出揃いました。 アスカちゃんに見える様になってきて、ここからの作業は「萌え萌え〜」 と口走りながらなので楽しいです。(嘘)

顔の生皮・・・じゃないよ

「ColorIt! 3.5J」で顔にマッピングする絵を描いています。 細かい部分やアニメ的な表現はモデリングするより、描いちゃった方が早いね。 (全部描いた方が早いって? ごもっとも)

ただ3Dとは言ってもマッピングで使った画像の上手い下手は結果に出ますんで 決して手を抜ける部分ではありませんねぇ。 今回で言うと全体の三分の一程度の時間を使いました。

こうやって描いてます

頭のマッピングと目玉のマッピングの画像です。 この「飛び出すアスカ様」は(必要以上に?)マッピングに力を入れています。 今までに出て来た以外にも、「前髪のトリムマッピング(切り抜き)」 「前髪のバンプマッピング(でこぼこ付け)」「後ろ髪のバンプマッピング」を 用意しました。

またまた顔の修正
気に入らない部分があったので、また形を直しています。 ここら辺での作業はこんな感じでした:
  1. 右顔を消去
  2. 左顔の形を修正
  3. 左顔を反転コピーして右顔へ
  4. レンダリング(パソコンに計算で絵を描かせてみる)
  5. ここでマッピングが合わなくなったらマッピングを修正して 顔に貼り直す
  6. 1. に戻る。
あー、疲れた

カメラの位置や光源の設定(実はこれも難しいっす)をしたら 後はカメラの動かし方 (今回はアスカのまわりを一周しながら32枚描かせました) を指定。 で、レンダリングが始まったらする事ないんで、 たまには部屋でも片付けましょう。

以上の作業はApple PowerBook 5300cs(PowerPC603e/100MHz, メモリ 32MB with RAM Doubler 2, 画面 DSTN 640x480 [dot^2] 256色)で行いました。今になって思うと悲惨な環境でしたが、結局今作ってるものだってこの頃作ったデータを使い回ししてる事を考えると、モデリング環境としては「やろうと思えばどこでだってやれるのよ、だってやろうと思ってるんですもの」って感じです。(この段落だけは1997年8月9日に書きました。)


[dimentional pictures |量子電脳]