% ERuby.charset = "Shift_JIS" %>
さきら, 1998.1.15
一部加筆 1998.2.19
[ 作り方 ]
球や回転体、牽引体は変換されませんので、そういったオブジェクトに各々「自由曲面に変換」を施します。
右図のようにexportしたい形状データの入ったパートの名前の頭に「@」を入れます。 Shadeでは頭に「@」のついた形状はレンダリングの際に曲面分割を行わないという約束があるのですが、このお約束はアニマス形式のexportにも適用されます。 曲面分割しても問題ない場合もあるのですが、多くの場合データが大きくなりすぎて下手するとアニマスがハングするんでできる限り「@」を付けるべきです。
[ファイル]メニューから[エクスポート...]→[アニメーションマスター]を選ぶとSAVEダイアログが出ますので適当なファイル名で保存して下さい。 なお、Animation Masterはマルチプラットフォームてな事らしいので拡張子「.seg」を付けて下さい。 ここでは「アスカa0.seg」という名前にしました。
実はこのファイルはAnimation Master Ver.4の「セグメント形式」なので、ちょっと注意して下さいね。
Animation Masterで新規プロジェクトを作成し、新規モデルを作成し「アスカ」と名付けました。 プロジェクトウィンドウの「アスカ」を右クリック(Macではcommand+クリックですね)するとメニューが出ますので、[インポート]→[V4.x セグメント]を選択してください。 するとファイルダイアログが開きますので先ほどの「アスカa0.seg」を選ぶとこうして読み込まれます。
色などの情報は移せませんが、ここまでできるだけでもヨシとすべきでしょう。 なお、コントロールポイントの座標は再現してくれるのですが、接線ハンドルの情報の多くが失われます。 この辺りはアニマスで適当に修正しましょう。
これに色を付けてみました。
修正はまだまだ必要ですし、ボーンもまだ入れてませんけど。