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[ 作り方 ]
「切り替え」と「アンスムーズ」「スムーズ」等を何度か使ってツメをとがらせます。 それを「コピー」「回転」「均等拡大縮小」を使って右のようにしました。
拡大縮小したり個々のコントロールポイントをいぢって形を整えたものが右のものです。 この時点ではこんな形になってますが、後でこの部分の骨がこんな形ではない事に気付きショックを受ける事になります。(笑)
ちなみにこの縦方向の骨の形も間違っています。
この時点でのレンダリング結果は右の通りです。 何かボディが物足りないですね。
この段階では何度も修正をくり返すので左右対称なパーツは片方だけ「パート」にまとめておき、修正はどちらか片方だけにしたあとでそれを反転コピーすれば楽です。 ま、この辺は常套手段ですが。
左の絵の赤丸は「腕ひねり」の「回転ジョイント」の位置を示しています。 この位置でなくてもいいのですが、参考までに。
なお、今回の関節は比較的単純なので全て「回転ジョイント」にしました。 その方がインバースキネマティクスの時に便利だからです。
右の絵が関節構造を入れた左腕を示しています。 ジョイントは「腕前後」「腕開き」「腕ひねり」「肘まげ」「手首曲げ」と名前の付いた部分で、全て「回転ジョイント」です。 意味からどういう関節か想像して頂ければ幸いです。(いちいち説明すんの大変なんよ^^;) なお、もう一つ、「手首ひねり」ぐらい入れておけば良かったかも知れません。
なお、こうして左腕と左脚の関節設定が終わったら右腕と右脚を一旦消去し、左側のものを反転コピーしてやれば同じ作業をもう一度する必要がないので楽です。
自分でポーズをとって関節がどういう方向に曲がってるかを確認しながら設定しましょうね。