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サキエルをShadeでモデリング

さきら, 1998

[ 作り方 ]


1998.1.7

  1. 先ずはデッサン
    絵などの資料が手元にないのでビデオで「新世紀エヴァンゲリオン」第壱話と第弐話を見ながらデッサン。スキャナを持ってない事もあって紙に描いたデッサンを載せるのは遠慮しときます。(^^;
  2. Shadeを起動
  3. 先ずは胴体から
    てな訳で球を作ります。球は基本です。これを自由曲面に変換してから辺を分割して処理しやすくします。

    ポイントを適当にいじっておにぎりみたいな形にします。
  4. 肩も作ろう
    胴体と同じように球から肩を作りました。まだ形も適当です。また左右どちらか片方でいいです。後でコピーすればいいだけですから。
  5. コアも作ろう
    また胴体の形も整えています。
  6. 肩の表面材質
    こんな風に肩の表面材質を設定するとこんな感じになります。
  7. 脚を作る
    またも球からです。球を自由曲面に変換し、閉曲線を一つコピーすると閉曲線が4つになります。後の二つを選択し、cmd+shiftでドラッグすると両端が丸い棒になります。それを適当な角度だけ外側に回転させると図のようになります。
    さらに下の方の円を選択して縮小してやるとこんな感じになります。
  8. ふくらはぎと腕を作る
    先ほどの太ももの先きに球を作り、それを引き延ばしてやってから少し回転させるとこんな風になります。ふくらはぎを選択してoption+shiftを押しながら肩の方までドラッグしてやるとふくらはぎがそのまま腕へコピーされます。その後、階層構造は各自修正するのを忘れないで下さい。
  9. 肩の穴
    穴を開けたい部分に球を作ります。ちょっと穴を深くしたいので奥の方向にその球を引き延ばしましょう。そしてブラウザでそれをダブルクリックして名前を「*穴」などにして下さい。名前の頭に「"」が付くと穴が空くというのがShadeでのお約束だよ。
  10. 顔を作るぞ
    顔も球を潰して作ります。くちばしも球から作りましたが、これこそ適当にできますよね。(ホントか? (^^;))  で、目玉の部分の空洞ですがこれもほとんど肩の穴と同じに行けます。レンダリングすると右のようになります。(まだ片目ですが)
  11. 腕や脚を反転コピーしてレンダリング
    とりあえずこんなんになりました。色々と変な部分はあるのですが、これ以上の作業は明日以降に持ち越しです。あ、コアの中に赤い点光源も入れてみました。

1998.1.9

先日、どうも穴が変だと思っていたら「影を表示」しない設定になっていたようです。(^^; 影を表示するとまともになりました。
  1. 肩の穴を変型
    穴の入り口が人工的なので滑らかにしてみました。 今回はコントロールポイントをいぢってこんな形にしましたが、初めからこういう形にするつもりだったら「回転体」の機能を使うべきだったですね。

  2. 指を作る
    ふとももの作り方と同様に球を自由曲面から変型して左の様な形にしました。 それにしてもこんなに球を多用したのは初めてです。

    「切り替え」と「アンスムーズ」「スムーズ」等を何度か使ってツメをとがらせます。 それを「コピー」「回転」「均等拡大縮小」を使って右のようにしました。


  3. コアの周りの骨を先ずは一本
    あまりに球ばかり使ってしまったのでちょっと方法を変えてみました。(どーでもいいんですけど、そんな事) 「円」を作って「自由曲面に変換」すると「閉じた線形状」になります。 これを中身が空の「自由曲面」に入れ、そのままその線形状を「コピー」し「一点に収束」させたものが左です。

    拡大縮小したり個々のコントロールポイントをいぢって形を整えたものが右のものです。 この時点ではこんな形になってますが、後でこの部分の骨がこんな形ではない事に気付きショックを受ける事になります。(笑)


  4. コアの周りの骨を整える
    上記の骨を「コピー」「回転」して他の横方向の骨を作ります。 縦方向の骨は仕方ないので一から作りましょう。ま、どうせ大した手間じゃないですし。

    ちなみにこの縦方向の骨の形も間違っています。

    この時点でのレンダリング結果は右の通りです。 何かボディが物足りないですね。

  5. ビデオをまた観る
    何かもの足りないのでビデオでサキエルの形を確認しなおしです。 ここで骨の形が間違っている事にはじめて気が付きました。(T_T)

  6. 骨の追加と細かい調整
    そんな訳で少し直してはビデオを観て確認、という作業をくり返しました。 コア周辺の骨の修正と、肩と太ももの骨の追加などをしました。

    この段階では何度も修正をくり返すので左右対称なパーツは片方だけ「パート」にまとめておき、修正はどちらか片方だけにしたあとでそれを反転コピーすれば楽です。 ま、この辺は常套手段ですが。


  7. 今日はここまで
    とりあえず納得できる程度になったので今日の作業はここまでにします。 実際サキエルの形状データなら金を払えば入手できるので、あまり細かい部分まで作る気はあまりありません。 私「さきら」の個性を出せればそれで充分でしょう。

1998.1.10

本日、最終日は関節設定です
  1. パート分けは重要ですよ
    [右] 最初に準備としてサキエルのモデル全体を一つのパートに入れておきましょう。 こうすれば背景などを追加した時でも、他のオブジェクトと混同する心配がありません。
  2. とりあえず顔から
    [左] 一番簡単そうな顔の傾きから取り掛かってみました。 顔の中心に顔に垂直方向に「回転ジョイント」を入れます。 もちろん くちばし や眼も同じジョイントに入れて下さいね。 参考までに図の赤い丸で印をつけた部分がジョイントです。

  3. 腕さえマスターすれば恐いものなし
    基本的には回転する軸の方向に「回転ジョイント」を入れます。 動物系の関節を考えてもらえば分かるようにほとんどのジョイントは「回転ジョイント」で表現できるはずです。 ただ、首などの複雑な動きが必要な場合は「直線移動ジョイント」や「パスジョイント」も使った方がいいかも知れませんので各自判断して下さい。

    左の絵の赤丸は「腕ひねり」の「回転ジョイント」の位置を示しています。 この位置でなくてもいいのですが、参考までに。

    なお、今回の関節は比較的単純なので全て「回転ジョイント」にしました。 その方がインバースキネマティクスの時に便利だからです。

    右の絵が関節構造を入れた左腕を示しています。 ジョイントは「腕前後」「腕開き」「腕ひねり」「肘まげ」「手首曲げ」と名前の付いた部分で、全て「回転ジョイント」です。 意味からどういう関節か想像して頂ければ幸いです。(いちいち説明すんの大変なんよ^^;) なお、もう一つ、「手首ひねり」ぐらい入れておけば良かったかも知れません。


  4. 脚もね
    脚も腕と基本的に同じ考え方です。 右絵が関節構造を表しています。 「脚前後」「脚開き」「脚ひねり」「膝まげ」「足首」が回転ジョイントです。

    なお、こうして左腕と左脚の関節設定が終わったら右腕と右脚を一旦消去し、左側のものを反転コピーしてやれば同じ作業をもう一度する必要がないので楽です。


  5. はい、ポーズ
    ま、ここまでできれば後は楽しいポージングが待ってるだけです。 インバースキネマティクスも便利ですね〜。(^_^)

    自分でポーズをとって関節がどういう方向に曲がってるかを確認しながら設定しましょうね。


  6. はい、チーズ
    てな訳でこの企画もお終いです。 ちゃんとした絵にしようと思うならこの後、背景や光源などの演出にも手間かけましょうね。

1998.1.11

NAQさんが同じサキエルを題材にStrata Vision3dでモデリングなさっているので是非そちらも参考にしてみて下さい。 ソフトによるアプローチの違いがはっきり出ていて面白いですよ。
[ 作り方 | 量子電脳 ]